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    <title><string language="fre"><![CDATA[Serious games en médecine et santé (SeGaMed 2013) : The REHAB@HOME Project: Engaging Game-based Home Rehabilitation for Improved Quality of Life.]]></string></title>
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        <string language="fre"><![CDATA[Titre : Serious games en médecine et santé (SeGaMed 2013) : The REHAB@HOME Project: Engaging Game-based Home Rehabilitation for Improved Quality of Life.Intervenants : Giancarlo BO, Lucia PANNESE, Michael LAWO, Silvia GABRIELLI. (REHAB@HOME, Imaginary).Résumé : High quality Home-rehabilitation is essential at regaining many, if not all, capabilities to lead a meaningful, fulfilling and productive life. The aim is to enable both physically & cognitively challenged people to enjoy high quality home-rehabilitation for a longer period than the health systems can currently provide.The idea is to transform the patient's home into a place where physical and cognitive rehabilitation processes can be performed in an intensive, engaging and professionally guided way, while promoting social inclusion and quality of life.By integrating state-of-the art software and hardware components and devices along with professional medical data into a personalized serious-game based connected with Web2.0 social networks.Les auteurs n’ont pas transmis de conflit d’intérêt concernant les données diffusées dans cette vidéo ou publiées dans la référence citée.Conférence enregistrée dans le cadre de la 2ème conférence nationale sur l’usage des jeux sérieux dans l’enseignement et l’apprentissage en médecine et en santé (SeGaMed 2013) à Nice les 12 et 13 septembre 2013.Session : Evaluation de l'appropriationModérateurs : David CROOKALL, Pascal STACCINI.- Jérôme LAURENT, Josette FONTAINE, Cyrielle COSSEMENT. L’utilisation de la réalité augmentée, sur tablette tactile, dans la prévention de la douleur procédurale en pédiatrie.- Helene LERAY, Michael JOUBERT, Yves REZNIK. Utilisation du jeu sérieux “L’affaire Birman” par une population d’enfants et d’adolescents atteints de diabète de type 1 : effet sur l’acquisition de connaissances et de compétences concernant le diabète (étude LUDIDIAB).- Giancarlo BO, Lucia PANNESE, Michael LAWO, Silvia GABRIELLI. The REHAB@HOME Project: Engaging Game-based Home Rehabilitation for Improved Quality of Life.Réalisation, production : Canal U/3SMots clés : SeGaMed, Nice, 2013, médecine, santé, Serious Games, jeux sérieux, enseignement, apprentissage, formation]]></string></description>
    <keyword><string language="fre"><![CDATA[SeGaMed, Nice, 2013, médecine, santé, Serious Games, jeux sérieux, enseignement, pédagogie, apprentissage, formation]]></string></keyword>
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